Dari Informasi & Permainan Menuju Sakit Jiwa

44

Surabaya (bisnissurabaya.com)- SATU SETENGAH dasa warsa lalu, seseorang yang memiliki telepon seluler/ponsel alias gadget alias handphone (HP) bisa bersombong diri dan dianggap sudah memasuki era digitalisasi dan menjadi manusia warga global. Apalagi setelah pemerintah kita menjadikan jejaring komunikasi angkasa melalui media satelit maupun yang didarat dan laut, menjadikan pengguna gadget menjadi tidak terbatas dalam melakukan komunikasi.

Bertumbuhanlah beberapa “stasiun komunikasi” atau kemudian lazim disebut sebagai “portal” didirikan oleh para pengusaha untuk memberikan layanan sangat luas dalam berkomunikasi, mendapatkan informasi dan inovasi, sampaipun demi memberikan hiburan. Sebenarnya, makna gadget (dalam bahasa Indonesia diterjemahkan sebagai “gawai” adalah suatu instrumen yang bertujuan dan berfungsi praktis secara khusus dan canggih untuk memberi manfaat kemajuan dalam hubungan manusiawi (human relations) berikut kebutuhan dalam kehidupannya.

Ternyata “ramalan” A. Toffler dalam “The Third Wave” dalam kehidupan masyarakat global terwujud. Kebutuhan masyarakat dalam berhubungan sosial, menjadi dipermudah, dipercepat dan bisa dimanfaatkan untuk menerima informasi bersifat memberi pengetahuan sampaipun berita-berita palsu (hoax). Yang merubah kebiasaan kehidupan anak-anak. Biasanya mereka bermain-main bersama kawannya, berlari ke sana-sini, atau belajar bersama, kini banyak tempat-tempat bermain dan lain-lain itu banyak yang sepi. Mungkin lebih dari setengah jumlah anak-anak yang dulunya meramaikan tempat-tempat itu kini berada di kamar rumahnya atau tempat lain di rumah itu. Mereka main gadget. Main HP. Mereka bisa membuka App Store handphone bagi siapapun tanpa batas. Bisa menambah pengetahuan umum mereka. Atau tahu urusan hubungan sex orang dewasa.  Yang lebih menarik, tersedia video game yang seru-seru, sehingga anak itu merasa ikut sebagai pelaku, terutama kalau menjadi jagoan, dalam cerita yang tergambarkan

Kini, bukan suatu hal yang aneh, bahwa di rumah, di sekolah sewaktu jam istirahat maupun di tempat-tempat umum, anak-anak kecil hingga besar mengisi waktunya dengan memainkan HP-nya. Sering serius, sering tertawa-tawa sendiri, tetapi dari tahun ke tahun sering para orang tua menjadi susah dan gelisah. Anaknya lebih suka bermain HP ketimbang datang dipanggil untuk makan. Apalagi disuruh membantu pekerjaan rumah oleh orang tuanya.

Ternyata bukan begitu saja dampak psikologis anak-anak yang dikuasai oleh gadget. Justru kini muncul “penyakit baru” berasal dari gadget, disebut sebagai “kecanduan gadget”. Dalam era sebelum mendekati Abad 21, penyakit demikian tidak dikenal. Justru apa yang ditayangkan dalam gadget untuk permainan (video game) bagaikan bakteri atau virus yang menyerang kejiwaaan anak-anak atau siapapun yang keranjingan pada acara demikian lewat HP-nya. Sedihnya lagi, “penyakit” itu dinyatakan termasuk kelompok penyakit gangguan jiwa.

Pihak RSUD Dr Soetomo Surabaya menyatakan, pada tahun 2018, bagian penyakit jiwa rumah sakit itu menerima  3-4 anak-anak penderita “kecanduan gadget” dalam seminggunya. Tetapi, di tahun 2019, jumlah demikian terjadi pada setiap hari. Mungkin para orang tua yang anaknya kecanduan demikian belum merujuk ke RS Jiwa Menur, Surabaya, yang memang khusus menangani jenis penyakit jiwa selain berbagai penyakit dalam lainnya.

Mungkin imaginasi alias karangan fiksi dalam film-film di TV dan bioskop yang menggambarkan “mahluk-mahluk” robot menakutkan yang datang dari angkasa luar, mengamuk dan membinasakan manusia di bumi. Akhirnya terjadilah pertempuran antara mereka dengan pasukan-pasukan militer negara bersangkutan di bumi. Karena ceritanya harus ada “happy ending”, maka tentara di bumi yang menang.

Mungkin pula, gadget dengan siaran video gamenya itu bagaikan serbuan “robot-robot” cilik tetapi bagaikan bakteri yang menyerang daya-pikir anak-anak kita. Orang bertanya, bagaimana mengurangi dampak negatif dari video game tersebut? Melarang produsernya? Melarang impor kaset-kaset atau sejenisnya ke negara kita? Jelas, kesemuanya tidak mungkin dalam kehidupan global sekarang. Produsernya bukan bermaksud merusak daya-pikir anak-anak untuk kecanduan. Mereka menjual produk hiburan. Melarang impornya? Barang itu tidak diimpor, tetapi ditayangkan melalui websites. Melalui jaringan internet.

Karenanya, pemberi obat yang ampuh adalah kembali ke para orang tua masing-masing anak. Jangan sampai ada pikiran, bahwa kalau anaknya tidak ber-HP, maka orang tuanya tak mampu membelikannya. Kalaulah dibelikan, harus mampu untuk membatasi anaknya dalam bermain HP. Terutama untuk aktivitas-aktivitas penting seperti waktu makan, tidur, belajar dan lain-lain. Mau tidak mau, kini orang tua juga harus “mampu berperang” lawan gadget yang bagaikan “robot”, sehingga jangan sampai anak-anaknya justru dikuasai oleh gadget dan akhirnya harus ke pengobatan jiwa. Untuk seperti itu, kini para orang tua harus bertindak bijaksana demi keluarganya. (amak syariffudin)